Hollow Way
小型ロボットを操作し、浮遊する島を進むAndroid向けの静かなアイソメトリック3Dパズル。移動、素材、危険物は決定論的に動作します。
担当
個人ゲーム/プロダクトエンジニア — メカニクス、設計、UIパイプライン、ツール、リリース準備
60 FPS
モバイル目標
決定論的
ターン制シミュレーション
EN / RU
初期ローカライズ
プロダクト上の課題
小規模なパズルゲームでも、メカニクス、画面、素材を増やすだけではリリースできません。Hollow Wayでは操作、ビジュアル、コンテンツツール、リリース運用を一つのプロダクトシステムとして設計しています。
目指す体験は、静かで読みやすく、解けたときに満足できること。そのため、派手さより応答速度、Undoの信頼性、情報階層、決定論的なルールを重視します。
反復開発のための設計
純粋なゲームルールを描画やplatform連携から分離し、シミュレーションを検証可能に保ちながら表現を変更できます。
- Coreはグリッド、移動、押す・積む、危険物、Undoを担当し、Presentationは描画、カメラ、演出を担当。
- UI、保存、経済、広告、課金、ローカライズをそれぞれの境界に分離。
- Editor toolsでUIとコンテンツの多くを生成・検証し、変更時の手作業を減らす。
主なプロダクト・技術判断
隠れたタイミングより決定性
危険物と移動をターン単位で解決し、失敗の理由を理解でき、Undoを信頼できる設計にします。
生成UIにも一つのsource of truth
Figmaで階層と余白を定義し、importerとbuilderがruntime出力を管理します。
組み合わせる前に教える
移動、押す操作、高さ、素材、危険物を順番に導入してから複合パズルに進みます。
量よりリリース境界
大量のレベルより、Androidの安定性、進行、ストア連携、まとまった最初のcampaignを優先します。
現在できていること
グリッドシミュレーション、移動・押し出し、Undo、スコア、進行保存、決定論的な危険物、メイン画面、レベル選択、HUD、ショップ、クリア/失敗フローを実装しています。
残りはリリースエンジニアリングとして整理しています。campaignとルールを確定し、ビジュアルを仕上げ、テスト用の収益化設定を本番用に置き換え、実機Androidで全体フローを検証します。
公開事例・非公開ソース
ソース非公開開発中のため、ゲームソースとproduction assetは非公開です。公開内容は、独自コードや未完成素材を配布せず、システム設計、制作フロー、リリース判断に焦点を当てています。
次の検証
- →v1のcampaignとメカニクスを確定する
- →FigmaからUnityまでのビジュアルを完成させる
- →対象Android端末で性能、保存、課金、同意フローを検証する
技術スタック