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Unity・インタラクティブプロダクト事例

Hollow Way

小型ロボットを操作し、浮遊する島を進むAndroid向けの静かなアイソメトリック3Dパズル。移動、素材、危険物は決定論的に動作します。

開発中 · Android v1の範囲を確定中

担当

個人ゲーム/プロダクトエンジニア — メカニクス、設計、UIパイプライン、ツール、リリース準備

60 FPS

モバイル目標

決定論的

ターン制シミュレーション

EN / RU

初期ローカライズ

プロダクト上の課題

小規模なパズルゲームでも、メカニクス、画面、素材を増やすだけではリリースできません。Hollow Wayでは操作、ビジュアル、コンテンツツール、リリース運用を一つのプロダクトシステムとして設計しています。

目指す体験は、静かで読みやすく、解けたときに満足できること。そのため、派手さより応答速度、Undoの信頼性、情報階層、決定論的なルールを重視します。

反復開発のための設計

純粋なゲームルールを描画やplatform連携から分離し、シミュレーションを検証可能に保ちながら表現を変更できます。

01プレイヤー入力
02Pure C#グリッド
03状態 + Undo
04描画レイヤー
05UIフィードバック
06進行保存
  • Coreはグリッド、移動、押す・積む、危険物、Undoを担当し、Presentationは描画、カメラ、演出を担当。
  • UI、保存、経済、広告、課金、ローカライズをそれぞれの境界に分離。
  • Editor toolsでUIとコンテンツの多くを生成・検証し、変更時の手作業を減らす。

主なプロダクト・技術判断

01

隠れたタイミングより決定性

危険物と移動をターン単位で解決し、失敗の理由を理解でき、Undoを信頼できる設計にします。

02

生成UIにも一つのsource of truth

Figmaで階層と余白を定義し、importerとbuilderがruntime出力を管理します。

03

組み合わせる前に教える

移動、押す操作、高さ、素材、危険物を順番に導入してから複合パズルに進みます。

04

量よりリリース境界

大量のレベルより、Androidの安定性、進行、ストア連携、まとまった最初のcampaignを優先します。

現在できていること

グリッドシミュレーション、移動・押し出し、Undo、スコア、進行保存、決定論的な危険物、メイン画面、レベル選択、HUD、ショップ、クリア/失敗フローを実装しています。

残りはリリースエンジニアリングとして整理しています。campaignとルールを確定し、ビジュアルを仕上げ、テスト用の収益化設定を本番用に置き換え、実機Androidで全体フローを検証します。

公開事例・非公開ソース

ソース非公開

開発中のため、ゲームソースとproduction assetは非公開です。公開内容は、独自コードや未完成素材を配布せず、システム設計、制作フロー、リリース判断に焦点を当てています。

次の検証

  • →v1のcampaignとメカニクスを確定する
  • →FigmaからUnityまでのビジュアルを完成させる
  • →対象Android端末で性能、保存、課金、同意フローを検証する

技術スタック

Unity 6C#URPAndroidZenjectUnity LocalizationUnity IAPAdMobFigma